手柄操作说明

本站所有游戏都有原生手柄支持,市面上的XBOX、PS、SWitch、小鸡、北通等游戏手柄能识别匹配,支持多手柄同时游戏。2.4G红外、USB和蓝牙连接都是支持的。
游戏总共分三步:
          1)打开电脑或手机;
          2)连上手柄;
          3)挑选游戏开始愉快玩耍。

当然,没有手柄的话,一样能无障碍游戏。电脑端支持键盘操作,键位可以自定义。手机、平板等触控设备会自动呼出虚拟手柄进行操控。不过,为了更尽兴,推荐还是准备一只手柄吧。

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【小提示:】遇到不能启动的游戏请换台游戏机试玩,1,2号支持触屏,3号不支持触屏!




塞尔达传说:时之笛


《塞尔达传说 时之笛》是任天堂发行的动作冒险游戏作品,由任天堂情报开发本部负责开发,是系列第一个3D化作品。游戏于1998年11月21日正式发售。本作为媒体《Fami通》史上第一款评分为满分的游戏。此作于第二届年度互动成就奖(Annual Interactive Achievement Awards)中获得六项殊荣。虽于1998年十一月才推出,但仍是当年最畅销游戏,已卖出超过960万套。很多评论赞扬时之笛是历史最佳的电视游戏。《塞尔达传说:时之笛》和《超级马力欧64》本来以同一个游戏引擎来制作,但由于制作《塞尔达传说:时之笛》时游戏引擎被修改得太多,故此宫本茂认为两款游戏是以完全不同的游戏引擎来制作。其中一个主要分别在于两者的镜头控制,《超级马力欧64》的玩家可以对镜头作出更多控制,但《塞尔达传说:时之笛》的镜头却主要由游戏的人工智能控制。宫本茂说《超级马力欧64》的镜头着重于主角马力欧,而《塞尔达传说:时之笛》的镜头则着重于游戏世界。他想制作出一款具有电影感、却又不同于电影的《塞尔达传说》游戏。为游戏制作过场动画的河越 巧说,他的首要任务是让玩家有控制角色动作的实感,为此,《塞尔达传说:时之笛》里的过场动画全都以实时运算的形式制作,而不用预先录制或全动态动画。《塞尔达传说:时之笛》是一个结合角色扮演与解谜元素的动作冒险游戏。玩家以第三人称视点在三维游戏世界中控制主角林克的移动。林克的主要武器是剑和盾,亦精通投掷类武器、炸弹和魔法咒语。游戏应用到“场景感知使用者界面”(Context sensitive user interface)以简化操控,场景感知使用者界面即游戏中的按键效果会随着不同情况而自动转变,例如握剑的时候按动作键,林克就会挥剑;但如果林克拿着炸弹时按动作键,那么就会变成扔炸弹。另一个例子是当林克站在箱子前,如果不按方向键而按动作键,林克就会推箱子;如果同时按着上方向键和动作键,林克就会爬上箱子去。画面会显示当前按键的效果,并随着主角进行不同动作而有所改变。另外,游戏中又设有一个名为“Z-瞄准”(Z-注目,Z-targeting,在GameCube版本上则称为“L-瞄准”)的瞄准系统。使用Z瞄准时,林克的焦点就会锁定在敌人或其他物件上,游戏画面将跟随目标移动,而林克则会一直面向目标,向目标挥剑或使用投掷类武器(如炸弹、弹弓等)的话就会变成自动瞄准。游戏大部分时间都花在战斗上,但亦有部分情节要求玩家秘密潜入某些场所。林克可在游戏世界中的洞穴、市镇和其他地方找到不同的道具和武器,部分能让林克学会新的能力。但在《塞尔达传说:时之笛》中并非所有道具和武器都是必须的。游戏中有两个笛子:妖精之笛(Fairy Ocarina)和时之笛(Ocarina of Time )。妖精之笛乃林克离开家乡时萨莉亚(Saria)所赠。在林克拾到塞尔达公主抛出的时之笛之后,妖精之笛不知去向。两个笛子颜色不同,妖精之笛淡绿,时之笛淡蓝。使用和音色上两个笛子类似,但妖精之笛并不具备时之笛的神奇力量。游戏开始不久,林克会获得一支陶笛。随着游戏进行,林克将陆续学会12首旋律。在某些机关位置或传送点前以陶笛吹奏正确的旋律,就可以启动机关或者回到一些以前到过的场所。陶笛稍后会换成时之笛,时之笛的使用方法跟之前的陶笛无异,但林克必须持有时之笛,才可以于时之神殿中取得重要武器“大师之剑”。游戏开始于主角林克的恶梦,梦中他看见一个男人骑着马,在雷电交加的晚上追击另一匹马上的塞尔达公主。突然,妖精那薇把林克由恶梦之中唤醒,并带他到村落的守护神“大迪古树”面前。大迪古树受到诅咒,奄奄一息,林克进入树的内部杀退敌人、解除了诅咒,但始终阻止不了大迪古树枯萎。大迪古树临终前告诉林克是一个来自沙漠的邪恶之辈诅咒他,那个人还打算控制整个海拉尔,林克必须要阻止他。大迪古树最后把神石“科奇利绿宝石”交予林克,让他到海拉尔城堡找塞尔达公主。游戏中,除了个别角色拥有自己的音乐主题外,海拉尔内不同地方亦以不同风格的乐曲作引调。这是主导动机(leitmotif)的反面运用———音乐主题并不是用来呈现角色的出现,而是呈现角色到达了某个场所。在游戏中部分地点的主题音乐,其实就是林克所学到的、吹奏就会到达那地方的陶笛歌曲的变奏版本。《塞尔达传说:时之笛》的音乐除了营造场所的背景气氛之外,更是进行游戏的重要组成部分。此作更被认为是“第一个以音乐演奏作为游戏主线的非舞蹈类当代游戏”("first contemporary nondance title to feature music-making as part of its gameplay")。任天堂64的控制器按钮排列方式与陶笛上的按孔位置大致相若,因此玩家可以模仿陶笛的手法在游戏中“吹奏”旋律。玩家必须学会好几首乐曲以完成游戏。游戏中的乐曲主要由五个音(对应控制器上的五个按钮)组成,用控制器上的模拟摇杆可达致变调的效果。近藤浩治认为以有限的音域创作不同的主题音乐是最大的考验,但最后得出的结果却很自然。由于《塞尔达传说:时之笛》大受欢迎,使得该段期间的陶笛销量也有上升。